Почему я не смог пройти Life is Strange

life is strange

Все знают эту игру. И большинство признают её великолепной игрой. Life is Strange любят за нетривиальную историю жизни подростка, в которую врываются фантастические события. Её любят за хорошо проработанных персонажей. За геймплей и даже за графику. Скромная студия смогла прыгнуть выше головы и при скромных ресурсах явить миру шедевр. Но я так и не смог её пройти.

Мне очень нравится эта игра. Мне нравится скрупулёзно вычитывать каждую бумажку, прилепленную на стену разработчиками. Потому что это все части пазла мира, который настолько интересен, что хочется узнать все. Мне нравится узнавать каждого персонажа и все глубже погружаться в каждого из них. В истории их жизни. А вместе с ними и в историю маленького американского городка.

Но мне не нравится выбор. Ни в жизни, ни в игре. В реальной жизни мы привыкли выбирать (и зачастую неверно). Вся наша жизнь состоит из выбора и это настолько очевидно, что мы даже не задумываемся ни над предметом выбора, ни над верностью принятого решения. Это проходит мимо нас. В Life is Strange проблема выбора обнажается, становится видимой. Она вшита в механику геймплея, как вшита в механику нашей реальности. Ты не можешь отвернуться от выбора в игре, и это и есть осознанность принятия решения, которой мы обычно пренебрегаем в жизни.

Для меня проблема выбора всегда стояла остро, в силу некоторых физиологических причин. И поэтому прохождение Life is Strange для меня сразу было напряженным. И я не говорю, что в других играх нет проблемы выбора. Есть и большинство игровых механик на нем и построено, но в Life is Strange все слишком притерто к реальности. Все выглядит ровно так, как могло бы быть на самом деле.

Когда, казалось бы, в обыденную жизнь студента врывается суровая реальность (и нереальность) со всеми её законами и глупостями, становится сложно вычерпнуть себя из виртуальности происходящего. Эта игра заставляет поверить в себя через прекрасно выстроенную историю и нарратив.

Да в Life is Strange можно переиграть собственный выбор, но от этого становится еще сложнее. Ведь ты смухлевал, сжульничал. Она сжульничала, и вы оба с этим чувством какой-то странной тревоги внутри. Когда у тебя не один выбор, а множество, в любую сторону, ты вдруг понимаешь, что не можешь выбрать. И понимание того, что история при любом из них перепишется в ту или иную сторону, тихо прячет в твоей голове зыбкую мысль о том, что на самом деле вариантов выбора у тебя практически нет.

В игре есть момент, когда Кейт Марш не выдерживает и поднимается на крышу, чтобы покончить с собой. К этому моменту причастен игрок. Потому что была возможность постараться ей помочь, не бросать человека в депрессии наедине с собой. Показать, что ты поддерживаешь её.

Но я на протяжении пары глав игры ощущал проблему Кейт Марш, как занозу в заднице. Она не давала мне играть, потому что чувство вины, которое вызывала во мне эта ситуация, постоянно возвращалось и давило. Я понимал, что надо вернуться и помочь, но раз за разом избегал этой проблемы. И это характеризует меня, как человека. Скажу честно, в жизни я поступаю также. Мое поведение и было бы для меня привычным, если бы игра не обнажила эту часть меня. И не скажу, что я сразу стал самым чутким человеком на планете, но теперь я стараюсь измениться в другую сторону.

Игра очень грубо и бесцеремонно обнажает проблему депрессии и суицида в нашем обществе. Как само общество приводит к этому и как оно не способно помочь человеку в такой ситуации. Игра не рассказывает почему и зачем, она лишь показывает причину и результат. Без предварительных ласк. Бах! И все.

В моем случае Кейт Марш прыгнула с крыши и погибла. И это стало ключевым моментом в игре. В игре этой игры со мной. Я просто не поверил своим глазам. Я даже предположить не мог, что разработчики посмеют так меня”покалечить”. Меня настиг какой-то экзистенциальный ужас и осознание того, что я виноват в этом. Несчастный человек остался наедине с тяжелой проблемой, а у меня был шанс хотя бы не допустить этого, но все, что я делал, это сбегал от проблемы все дальше. А ведь от того зависела чья-то жизнь.

Я не смог дальше играть. В игре дальше по сценарию что-то происходило, персонажи что-то говорили, но я уже мало обращал на это внимание. Из моей груди будто вырвали большой кусок. Там теперь вместо сердца была большая холодная дыра. Чистая пустота, от которой даже немного подташнивало.

Я закрыл игру и удалил её. В тот день я хорошенько напился. И потом еще неделю меня не покидало это чувство вины за произошедшее. Да, это просто игра и, возможно, я слишком впечатлительный, но не это ли характеризует художественное произведение? Когда повествование и герои могут вызвать у читатели или игрока бурю эмоций.

Думаю, что я правильно назвал эту игру художественным произведением. Но я пока не знаю, смогу ли когда-нибудь запустить её снова.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *